Antares Open World Development Documentation

Getting started with AOW

Solltest du Dich für die Frontend Entwicklung interessieren, so hier einige Tipps für die ersten Schritte, um in das ADG AOW Projekt Antares Open World einzusteigen.

1. Unity Frontend Team

Hier einige Drittanbieter Plugins, welche notwendig sind, um an unserem Projekt mit Unity 3D im Frontendbereich entwickeln zu können.


Hier einige optionale Drittanbieter Plugins, die Deine Entwicklung erleichtern können.


Da unsere Spiellogik von der Unity 3D Engine entkoppelt ist, kannst du auch direkt zum Beispiel mit JetBrains Raider oder Visual Studio/Code, Deine C# Implementierungen schreiben. Du bist dann Mitglied unseres ADG AOW Unity Backend Teams. Wir empfehlen Dir dann Raider, da es hierfür eine nahtlose Unity/Entitas Plugin Pipeline gibt, welche zudem über den Roslyn Code Generator dafür gerade zu maßgeschneidert ist.

2. Raider Backend Team

Hier einige Frameworks, welche notwendig sind, um an unserem Projekt in C# im Backend entwickeln zu können.

  • Entitas (Entity Component System Framework)

  • NSpec (Testing framework that's like Mocha and RSpec, but C#)


Hier einige optionale aber prädizierte Drittanbieter Tools, die Deine Entwicklung erleichtern werden.


Auf dieser Seite:

Wir arbeiten agile und sind SCRUM orientiert. Unsere Projektplattform ist Jira. Willst du alles wichtige rund um Scrum erfahren, so kannst du Dich über diesen Link schlau machen.

3. Agiles Arbeiten & Kommunikation

Hier die wichtigsten Einstiegspunkte

Eine gute Möglichkeit in die AOW Entwicklung einzusteigen, sind die jeweiligen Setup und Konfigurationsvideos der jeweiligen Framework Anbieter die wir benutzen. Manchmal liegt es nur ein Kleinigkeiten, Abhängigkeiten werden nicht gefunden, weil zum Beispiel im Installationsprozess bei Unity nicht Linux, Mac und Windows Build Support (IL2CPP) mit angewählt wurde. Dies ist auch Notwendig, wenn du ausschließlich in Windows arbeitest, da SpatialOS durch die Code Generation für uns verschiedene Worker bereitstellen muss. Die falsche Unity Version wäre auch eine Möglichkeit. Wir arbeiten im Moment mit der Version 2018.3.11f1. Die Version muss immer Kompatibel zu Imbrobable´s SpatialOS sein. In JetBrain´s Raider könnten Kompiler Flags fehlen, welche standardmäßig nicht gesetzt sind, zum Beispiel beim Plugin der Editor GUI Table. Auch muss in der Installationsroutine in Visual Studio das Flag für die CROSS Plattform Entwicklungsumgebung gesetzt sein. Auch die richtigen NET Core SDK (x64) in Versionen 2.1.3xx and 2.1.4xx müssen erst installiert werden.

4. Tutorials für den Einstieg


Bevor du jetzt startest, solltest du als erstes dieses Lesen. Es wird Dir das Konzept hinter der ECS Architektur erläutern.


Hier die wichtigsten Videos zum Einstieg.


Hier die wichtigsten Entitas Links für das Backend Team.


Hier die wichtigsten Entitas Links für das Unity Team.



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